【PS4】ソウルキャリバー6 レビュー

どうも、管理人です。

今回はPS4版の

ソウルキャリバー6(SOULCALIBUR VI )

ジャンル:対戦格闘アクション

のレビュー(ファーストインプレッション)です。

 

久しぶりに0時販売でゲームを買ってきましたので早速レビューをしたいと思います。

今回はダウンロード版ではなくパッケージ版を買いました。

いつでも手放せるようにパッケージ版なんですが、理由としては前作の出来がイマイチだったのと

前作まではゲームの出来の良い悪いにかかわらず高評価をつけていたゲーム情報紙

某●通のレビューの点数が普通だったこと(普通ならべつにいいのではとも思いますが)

しかしながら、なんだかんだ言ってもPSのソウルエッジからシリーズ全作品やってますので

楽しみにしていた最新作ってわけで0時販売でプレイ開始!

※2018/10/21に記事を追記しました。追記箇所には

⇒2018/10/21追記分 と記載しています。

 

管理人、昔は格闘ゲームをゲームセンターで良く対戦していましたが、

歳をとるにつれだんだんと対人戦をすることに疲れてくるようになりました。

そんなプレイスタイルの管理人にとって嬉しい

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ソロプレイが充実したゲームモード

だからソウルキャリバーシリーズが割と好きだったりするんですが、

今作は特にソロプレイに力を入れているように感じます。

 

⇒2018/10/21追記分

話の長さでのボリューム自体はあるのですが、それを進めるにおいて

飽きさせないようにという工夫に乏しいと感じました。

 

ストーリーモード

これは別の格闘ゲームでも時々見かけますよね。

アーケードモードの合間に会話を入れて短いエンディングにストーリーが少しだけ流れるような

手抜きのストーリーモードのものから、結構しっかり会話パートやらムービーやらを使っている

割と気合の入ったストーリーモードがあるものまで。

でソウルキャリバー6のストーリーモードは言うと

ムービーやらはありませんが、短くもなく長くもなくな会話パートを経て

格闘ゲームパートという構成になっています。

これが全キャラ分用意されているので、そこそこのボリュームにはなりそうです。

(どのキャラも同じボリュームかは、わかりませんが新キャラは5戦やってもまだ先がある)

 

ミッションモード

ゲームをはじめてからすぐにおススメされるのがこのモード。

ゲームシステムを理解するためのチュートリアルがこのモードにはあるとのこと。

なので早速このモードをプレイしました。

でまぁ良くあるソウルキャリバーではお馴染みの8方向へのRUNとか

縦切り、横切り、打撃、ガードの基本的なチュートリアルを終えると

特徴的なゲームシステムのチュートリアルに移行します。

その中でも今作から新たに追加された新システムを紹介。

リバーサルエッジ

ボタン長押しで発動させるとさばき構えのモーションになり

普通の上段、中断、下段攻撃を自動で捌いてくれます。

長押しを一定時間続けるか、もしくは途中でボタンを離すと

リバーサルエッジ攻撃を仕掛けます。

一言で言うと「ワンボタンで簡単にカウンター攻撃が出せる」ワケなんですが

このシステムの一番の特徴はこのリバーサルエッジが相手にヒットすると

お互い一瞬間合いをあけ、駆け引きモード(約2秒ぐらいの入力待ち)に入ります。

この駆け引きモード、リバーサルエッジを当てた方も当てられた方も全くの五分で

基本的には〇、△、□ボタンの三すくみで優劣が決まります。

(方向キーでかわす、ガードをするといった選択肢もありますが)

格闘ゲームにおいて攻撃を当てた方に全くのアドバンテージのないシステムも

どうなのかとも思います。(自動で捌いたりするので当てやすくはありますが)

それよりなにより、比較的テンポの速いソウルキャリバーシリーズの作風に

攻撃を当てた後数秒の”間”が出来るってのが

かなりテンポを悪くしているように感じました。

ガードインパクトだってあるんだから、リバーサルエッジいらないのでは?

 

クリティカルエッジ

戦っていると貯まるソウルゲージを消費して必殺技的なやつを出します。

相手にヒットすると演出が始まりダメージを与えるのですが

この演出が意外と長い!

対戦などで、すでにヒットポイントが0になるのが確定しているときなどは

正直、「はやく終わって次の対戦始めたいんだけど」と思えるほどです。

これも作風にはあってないように思えてなりません。

もともと他の格闘ゲームよりもエフェクトが派手なのにもかかわらず

(特殊技やガード不能技など相変わらず派手なエフェクトです)

テンポを悪くするだけのシステムってどうなの?

ソウルゲージを搭載してから使ってみなきゃって感じなのですかね?

そもそもソウルキャリバーシリーズに対戦にスピード感のある

小気味よいテンポを求めてた私がいけないのか。と思えてくるほどです。

 

チュートリアルの話からゲームシステムの話になってしまいましたが、

話を戻してミッションモードの話。

オリジナルのキャラクターを作成し、マップ上のミッションをこなしながら

今作のストーリーを進めていきます。

このモードではRPG的な経験値を得ることによるレベルアップや

武器やアイテムなどの収集要素などがあります。

またストーリーを進めていると選択肢や行動などで善悪の天秤が

どちらかに傾き、状態によって出現するミッション変わったりするようです。

このモードの全体的なボリュームはまだまだ分かりませんが、

そのような要素によりリプレイ性を高めているようです。

また、各ミッションも色々な条件があり(特殊技だけダメージが増えたり、床が滑ったり)

飽きさせないような作りになっています。好き嫌いはあると思いますが。

暫くはこのミッションモードをメインに遊んでいきたいと思っています。

 

⇒2018/10/21追記分

ミッションの条件やギミックについて。

バリエーションに乏しく(似たり寄ったり)驚くようなギミック等は出てこない。

 

RPG的な部分の要素について。

レベルアップで変わるのは体力の最大値とレベルの数値のみ。

入手した武器にはレベルが設定されており、武器のレベルより

キャラクターのレベルが高くないと装備できないだけ。

装備変更出来てステータスに影響を与えるのは武器だけで、

衣服やアクセサリーなどはクリエイションモードで見た目のみ変更されるだけ。

アイテムとしては食料があるが、一時的なステータスアップや戦闘中の回復などで使い切り。

 

RPG的な部分に期待していると肩すかしを食らいます。

管理人はそのパターン。

もっと武器や衣服やアクセサリーなど収集させたり、ステータス変化込みでその組み合わせを

楽しめるような作りに何故しなかったのか?

衣服やアクセサリーなど初期から変更できるものと、ゲーム内のポイントで

アンロックして使えるものもありますが、それ込みでも大した数は無いように感じました。

最初からシーズンパス売ってるし、その中にパーツセットとか書いてあるし

いつものバンナムといった感じでゲーム完成時に出来ているものでさえ、

わざと小出しにして金を取ろうということのようです。

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クリエイションモード

管理人があまり興味のないクリエイションモードです。

強制的にミッションモードを始める際に作らされますが、

結構多くの種族(人間以外が)いたりしてこの辺はソウルキャリバーシリーズならでは

なのかと思います。

値を変更できる部位を見る限り

海外のRPGほど緻密なキャラクリエーションはできなさそうですが、

いつものソウルキャリバーシリーズって感じで、

面白い方向のキャラクターは作れるのではと思います。

Twitterとか見ててもキャラクリの投稿ばっかりだし、ソウルキャリバーのメインコンテンツは

これなのかも知れません。

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ネットワーク

対戦格闘ゲームなのでやはりネットワークモード搭載。

ポイント制のランクマッチと部屋を作成するカジュアルマッチがあります。

時間も時間(深夜3時頃)だったので

ランクマッチを日本の方と2戦だけやりましたが、

マッチングする前から使用するキャラを決めておくシステムのおかげか

マッチングしてから対戦が始まるまで結構早い方だと思います。

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総評

まだ、今作の新キャラのモーションも触ってないので

いつものソウルキャリバーといった感触でそんなに目新しさはありません。

新システムのテンポの悪さなどありますが、当たらなければなんてことない!(無理)

ネットの話では今作が売れないと、もう続編が作れないなどの話が出ているようなので

20年も続いた作品が終わるのは忍びないと思うファンは買いです。

また、普段あまり格闘ゲームに触れない方もソウルキャリバーは

格闘ゲームとしては結構大味な方なのでレバガチャでもそれなり技はでるし

初心者でもいい勝負出来たりします。

少しでも気になる方はパッケージ版(保険的な意味で…)で購入してみはいかがでしょうか。

 

⇒2018/10/21追記分

やればやるほど、「もういいかなぁ」と思うようなってきました。

ナンバリングタイトルとしては「ストーリーの続き」というだけで、

最新作のとしての目新しさはほとんどありません。

20年以上前ならキャラクリエイションなども、わりと珍しく目新しいさを

感じたものですが今となってはそうではありません。

格闘ゲームとしては大会が開かれるようなタイトルに比べると昔から

大味なのでもっと「ソウルキャリバー」ならでは、といった要素に

特化していたら良かったのにと感じました。

(例えばDOAのようにユーザーが求めているものに特化していけば)

格闘ゲームというジャンルなので新規ユーザーも獲得しにくいでしょうし、

既存のファンとしてもなんか代わり映えしないなと言うのが正直な感想。

20周年という節目も迎えたし、焼きまわし程度でナンバリング最新作を

出すぐらいなら終止符を打ってもいいのではと思いました。

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