子供とオンラインゲームの関わり方

どうも、管理人です。
小学三年生の長男は最近Switchでフォートナイトを良く遊んでいます。基本的にリビングでプレイさせてるいるので、両親のどちらかの目がある状態で遊んでいます。そんな長男をみて現代の子供の親なら誰しもが、直面すると思われる「インターネットいつから使わせるか」と同じような選択「オンラインゲームをいつから・どこまでやらせるか」を考えた話です。

ゲームというフィルターを通しての他者とのコミュニケーション

インターネットを介して友達と場所を選ばずゲームで遊べるのはとても良いことだと思います。習い事もいくつかしているので、実際友達と遊ぶ時間も我々親が子供だった時より遙かに少ないと思います。そのような状況で距離関係なく、友達と時間を共有して遊べるのはとっても有用な手段のひとつだと思います。

それでも有用な点よりも問題点の方が目につきます

有用な点以上に、問題点も数多く存在しています。一番良くないなと感じるのは、不特定多数とのゲームプレイ時において流れてくるボイスチャット。我が家では、ヘッドセットは使わせておらずこちらかは発信はできないので、他者の会話が聞こえてくるだけなのですが、汚い言葉などを時々耳にします。これはゲームという媒体を通しているが故に、エキサイトしてそのような言葉を使いやすい土壌があるとも言えます。しかしながら、どう考えても良い影響を子供に与えるとは思えません。(反面教師にはなるかも知れませんが)ただ、完全に流れてくるボイスチャットをシステム的に切ることもできますが、そこはあえてONにしたままさせています。理由は相手にとって不快なプレイをしたときに、「やめて」などと聞こえてくると「悪いことしたな」などと感じ取ってくれるのではないかという思いと、オンラインゲームに参加しているプレイヤーキャラクターは本当に「人」が操作しているんだよと感じて欲しい点があるからです。オンライン上であっても最低限の人に接するマナーは身に着けてもらいたいので。
またフレンド登録も学校の友達などとしている分には良いですが、全然知らない人もフレンドに登録していたりします。相手が悪い人でなければ良いのですが、そんな取捨選択をしているとは思えないので、今後が心配です。(今のところほぼ登録するだけに留まり大したやりとりもなさそうなので様子見していますが)

オンラインゲームにおける悪い点を極力排除する任天堂に学ぶ

何年も前の話ですが、任天堂3DS にて「いつの間に交換日記」というサービスがありました。このサービスはフレンドになった人と、3DSを使ってインターネットを介した交換日記ができるという人気のサービスでした。しかし一部の人たちが、インターネット上の掲示板などで見知らぬ人とフレンドになって「いつのまに交換日記」を使用して猥褻画像など送受信していたのが、事の発端となり任天堂はこのサービスを停止することとなりました。この手の問題が発生すると大概のメーカーはコストをかけて開発したソフトやサービスなので、「使い手の問題なので、使い手にお任せします」といったスタンスを取ることが多いと感じます。ただし、任天堂は未成年のユーザーも多く、とてもこのような問題に敏感で任天堂側でシステム的に問題を解決することができないと判断し、サービスを停止させるというとても任天堂らしい判断を下しました。

任天堂近年のヒット作「スプラトゥーン」シリーズ。対人戦がメインのこのゲーム。ユーザー同士のリアルタイムのコミュニケーション手段はかなり限られています。ボイスチャットはもちろん使用できず。対戦中に十字キーを押すことで「ナイス」と「カモン」のどちらかを発信することができるのみに留まっています。ユーザーからはテキストをカスタマイズしたい等と要望はあるようですが、ネガティブなワードを登録されるのを嫌ってか実装したりもしません。ゲームデザインとしても基本的には無作為に集められたメンバーを更にランダムに2チームに分けて対戦を行います。対戦終了後も希望すれば同じルームに残ることはできますが、もう一度同じ人と同じチームになるとも限らずに毎プレイシャッフルされるので、特定の人物にゲーム上で粘着(ストーカー)することができないような仕組みになっています。

まとめ

任天堂のオンラインゲームのようにシステム的にコミュニケーションを使ったネガティブな行為が行えないようなものは子供に遊ばせていても基本問題になることは殆どありません。(ただし、フレンド申請などは送ることができるので、そのあたりの注意は必要と思いますが)
ボイスチャットが使用できるようなゲームをさせる際には、ボイスチャットの制限をさせたり、ある程度保護者が監督できるような状態で遊ばせるのが望ましいと思います。プレイさせないという選択肢もありますが、そのゲーム自体の話題が子供たちのコミュニケーションの一つになっていたりするので、させないは極力無しの方向で。

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